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QUANTUM LEAP

Dall’induismo alla realtà virtuale: l’Avatar e la sua evoluzione

di Rebecca Pedrazzi

Quantum Leap è una nuova rubrica  dove passato e futuro si incontrano in un viaggio tra arte, tecnologia e innovazione. Da ELIZA a ChatGPT, da Duchamp a Klingemann, da Klee a Nake; esploreremo insieme come le innovazioni di ieri stanno plasmando il domani. Un dialogo tra creatività umana e strumenti digitali, dalla realtà virtuale ai paesaggi sintetici, che ridefinisce i confini del possibile. Un appuntamento per chi vuole comprendere il futuro attraverso i processi che lo costruiscono.

Dal sanscrito avatara, il termine indica la “discesa” di una divinità sulla Terra e nella tradizione induista assume il significato di “incarnazione” del dio Visnù in un corpo. Questa radice spirituale ha trovato un nuovo significato nell’era digitale, trasformandosi in una rappresentazione virtuale dell’individuo.

Oggi l’avatar ha assunto il ruolo di alter ego digitale dalle più diverse sembianze: un twin digitale impiegato in diversi contesti, dal metaverso ai social.

 

Quando nasce l’avatar in senso moderno?

Negli anni ’80, giochi come Ultima IV (1985) introducevano il concetto di identità virtuale. Il termine avatar assunse il significato attuale nel 1986 anche grazie a giochi come Habitat, uno dei primi “ambienti virtuali online multigiocatore” firmato Lucasfilm. Per distinguere i giocatori, venne introdotto l’avatar, che i player muovevano con un joystick.

Negli anni ’90 e 2000, i MMORPG come World of Warcraft consolidarono il concetto, mentre Snow Crash (1992) prefigurava il metaverso come lo intendiamo oggi. Se nei primi game multiplayer, l’avatar è spesso un personaggio con tratti predefiniti, nei metaversi diventa un’estensione più fedele dell’identità dell’utente. Con l’avvento di piattaforme come Second Life, assume a pieno titolo il ruolo di twin digitale, un alter ego che esplora mondi virtuali in cerca di esperienze e connessioni.

image generated with AI

 

Avatar e Intelligenza Artificiale

Che si tratti di un avatar di un giornalista che racconta notizie, di un Leonardo da Vinci digitale che spiega l’arte o di un impiegato che partecipa a riunioni nel metaverso, oggi l’avatar è sempre più uno strumento di espressione e interazione. Piattaforme come Synthesia e Replika permettono di creare facilmente avatar AI per video sempre più personalizzabili, segnando un passo verso un futuro in cui umani e avatar convivono nella comunicazione digitale. L’Intelligenza Artificiale ha dato vita anche a Virtual Influencer come Lil Miquela e Liam Nikuro. Ma possiamo davvero definirli avatar? No, poiché sono identità virtuali progettate per essere sempre più autonome grazie a chatbot personalizzabili. Il dibattito è aperto e include importanti riflessioni etiche.

Oggi gli avatar non sono più semplici icone digitali, ma rappresentazioni dinamiche della nostra identità. Con la crescente interconnessione tra IA e VR, il concetto di avatar continuerà a evolversi, ridefinendo i confini tra reale e digitale.

Rebecca Pedrazzi

Rebecca Pedrazzi è una storica e critica d’arte specializzata in AI Art, curatrice e giornalista. Nata a Milano, si laurea in Storia e Critica dell’Arte all’Università degli Studi di Milano con la tesi “Il Mercato dell’Arte Contemporanea” ed inizia a lavorare come Art-Advisor in una società di gestione di opere d’arte, sviluppando anche un’approfondita conoscenza degli Old-Masters. Nel 2017 fonda la rivista d’arte e cultura online NotiziArte.com, e nel 2018 diventa giornalista pubblicista. Da allora ha scritto oltre 3.500 articoli su eventi d’arte e cultura nazionali e internazionali, oggi con un focus mirato sui temi più attuali delle ultime tecnologie applicate al mondo dell’arte. Nel 2021 ha pubblicato il libro “Futuri possibili. Scenari d’Arte e Intelligenza Artificiale” – Editore Jaca Book. Attualmente tiene docenze per corsi e master su IA e il mondo dell’Arte ed è attiva, lato educational, con pubblicazioni, conferenze e webinar dedicati. Ha collaborato con diverse realtà quali VAR Digital Art per il VDA Award, e con CINECA per il progetto GRIN S+T+ARTS Residencies. É membro della Gallery Climate Coalition (GCC) e collabora con il Dipartimento Neuromarketing e Metaverso AINEM e al progetto europeo PERCEIVE. Ha co-curato la mostra “L’opera d’arte nell’epoca dell’Intelligenza Artificiale” – Parma, Palazzo Pigorini, la prima collettiva dedicata all’AI Art Italiana. Nel 2024 ha lavorato nel team dell’Osservatorio sull’Intelligenza Artificiale dell’Istituto Europeo di Design (IED) dove attualmente insegna “Fenomenologia delle arti Contemporanee”.