Il linguaggio del desiderio in The Sims
Il Simlish come linguaggio performativo tra interpretazione e agency in uno spazio dove il significato emerge dall’interazione
di Martina Maccianti
Il Simlish, ovvero il linguaggio parlato dai personaggi del gioco The Sims, è un esempio perfetto di come l’intenzione e la comunicazione possano emergere al di fuori delle tradizionali convenzioni linguistiche.
Creato da Will Wright e dal suo team di sviluppo del gioco, il Simlish è privo di una grammatica definita e di un vocabolario convenzionale, ma riesce comunque a trasmettere significati, emozioni e situazioni complesse all’interno del mondo del gioco. Questo linguaggio, nato per superare la necessità di utilizzare lingue reali, ha una storia interessante che ci parla del desiderio di creare una connessione più immediata tra il giocatore e il gioco stesso; la decisione di Wright di non utilizzare lingue del mondo reale infatti è stata motivata dal desiderio di evitare che i giocatori si concentrassero sulle parole, ma piuttosto sulle emozioni, i desideri e le interazioni dei personaggi. Non si trattava solo di un espediente pratico per evitare la ripetitività legata all’utilizzo di lingue reali, ma di una scelta estetica e filosofica che rende il Simlish un linguaggio universale, capace di unire i giocatori attraverso la percezione emotiva piuttosto che attraverso la comprensione semantica.
La creazione di una lingua senza significato predefinito ci palesa inevitabilmente una riflessione più profonda sulla natura del linguaggio stesso, e su come la comunicazione non dipenda solo da un codice semantico fisso, ma dalla capacità di dare senso attraverso l’interpretazione. Il Simlish non è solo una forma di linguaggio, ma una pratica performativa che svela le possibilità di un mondo in cui la comunicazione si origina dall’interazione, dall’espressione e dalla connessione emotiva tra i soggetti, piuttosto che dal significato espresso direttamente da un sistema simbolico convenzionale. Il linguaggio dei sims è una sorta di linguaggio “emergente”, che si costruisce in tempo reale tra avatar e giocatori, dando vita a una narrazione condivisa e dinamica.
In The Sims il significato del Simlish non è predeterminato o rigidamente codificato, ma si crea attraverso l’interazione dinamica tra il sistema di gioco e la percezione dei giocatori. Ogni suono, ogni intonazione, ogni espressione dei personaggi diventa un frammento di significato che si costruisce a ogni interazione, in un processo continuo di feedback tra l’emotività del personaggio e la risposta del giocatore. Non è solo un codice linguistico che i personaggi utilizzano tra loro, ma diventa un motore che alimenta una realtà sociale virtuale, un ecosistema emotivo e relazionale che si sviluppa in tempo reale, fuori dalle convenzioni del linguaggio naturale. In quest’ottica, le parole e i suoni del Simlish si caricano di significato sociale proprio attraverso l’interpretazione. Ogni espressione, pur essendo priva di un legame diretto con il significato tradizionale delle parole, acquista valore proprio nella misura in cui viene recepita e letta dal giocatore, il quale costruisce significato attraverso il contesto e l’interazione. Quello che sembra un linguaggio privo di senso diventa un ponte tra il mondo digitale e il mondo umano, un luogo dove la realtà e la finzione si intersecano e si confondono, alimentando un’esperienza di immersione senza precedenti.
Viene quindi da domandarsi, cosa significa per un avatar comunicare? Se la lingua di The Sims non è altro che un sistema emergente di segnali e interpretazioni, che ruolo gioca il giocatore in tutto ciò? L’interpretazione delle emozioni degli avatar non deriva solo dal riconoscimento di suoni familiari o da una comprensione esplicita delle loro intenzioni, ma da un atto di interpretazione che si inserisce in un contesto dinamico e interattivo: i giocatori non solo interpretano i segnali linguistici, ma partecipano attivamente alla creazione della narrazione. Gli avatar, attraverso le loro azioni e le loro emozioni espresse in Simlish, diventano entità intenzionali, e il giocatore si trova a interpretare questi segnali come manifestazioni di desideri, emozioni e intenzioni, costruendo una realtà psico-sociale virtuale. In The Sims, quindi, il linguaggio è uno strumento di soggettivazione: ogni interazione, ogni “parola” pronunciata dai personaggi diventa una manifestazione di un desiderio o di un’intenzione, e il gioco, attraverso la sua capacità di generare situazioni imprevedibili e narrative, fornisce al giocatore gli strumenti per interpretare e attribuire un senso a queste azioni. Tuttavia, questa interpretazione non è mai del tutto libera o autonoma. Gli avatar, pur essendo in grado di “esprimere” emozioni e desideri, sono soggetti a un codice che, pur lasciando spazio all’interazione, definisce in parte i limiti della loro agency. La vera agency si manifesta attraverso la capacità del giocatore di reagire, manipolare e influenzare il corso degli eventi, creando a sua volta una narrazione che si fonde con quella del gioco. Il concetto di agency, pertanto, si sovrappone in modo interessante tra l’avatar e il giocatore, dando vita a una co-creazione della realtà simulata. Mentre l’avatar possiede una forma di agency programmata, il giocatore ne esercita una che è reattiva, che risponde alle sollecitazioni e agli stimoli offerti dal gioco. Questa reciproca influenza mette in discussione la natura stessa della soggettività e della coscienza, non solo in relazione agli avatar, ma anche rispetto agli esseri umani, che attraverso la tecnologia digitale sperimentano nuove forme di esistenza e di interazione.
Il Simlish sfida la concezione tradizionale del linguaggio come una struttura fissa e ben definita, mostrando come questo possa emergere, evolversi e adattarsi al contesto in modo dinamico, dove la sua funzione primaria non è quella di rappresentare la realtà, ma quella di costruirla.
È un linguaggio performativo. Il Simlish si propone come un dispositivo linguistico che affonda le radici in una tensione post-linguistica radicale. La sua artificialità non è un limite, ma una risorsa, un gesto estetico che richiama le istanze della scrittura asemica. In questa zona grigia tra codice e caos, il Simlish non tenta di “dire”, ma di evocare, di stimolare una reazione affettiva e interpretativa. In questo senso, si inserisce nelle riflessioni post-strutturaliste sulla morte dell’autore e sulla crisi del significato stabile: ogni enunciato in Simlish è simultaneamente universale e irripetibile, perché dipende interamente dal contesto, dalla gestualità, dall’intonazione e, soprattutto, dall’occhio del giocatore che assiste. Non è un linguaggio che rappresenta il mondo, ma uno che lo reinventa. Questa condizione apre uno spazio di riflessione ulteriore sulla soggettività dell’utente. Se l’avatar funziona come uno specchio digitale, un doppio che non restituisce fedelmente l’immagine ma la distorce, allora la relazione tra giocatore e personaggio si gioca tutta sul filo del riconoscimento. Ogni emozione che l’utente proietta sul Sim è sempre un’operazione speculare e differita, un desiderio vestito da finzione, un’identità esplorata attraverso una simulazione. Il linguaggio diventa qui una lente opaca: invece di mostrare chiaramente, lascia intravedere, trasforma ogni interpretazione in un atto creativo. Il Simlish non è quindi un ostacolo alla comunicazione, ma il suo catalizzatore più radicale, perché impone uno sforzo di immaginazione continua.
The Sims si forma, nelle nostre mani, come un laboratorio dell’essere contemporaneo, dove il linguaggio non serve più a rappresentare, ma a disgregare e ricomporre il soggetto nella sua relazione con la macchina. È un terreno speculativo, quasi filosofico, in cui il dire è sostituito dal “fare esperienza” del linguaggio.
Il Simlish non comunica, ma convoca: è un invito a partecipare a una realtà altra, in cui la soglia tra linguaggio e rumore, tra soggetto e maschera, viene costantemente attraversata.
Martina Maccianti
Classe 1992, scrive per decifrare contemporaneità e futuro. Tra linguaggio, desiderio e utopie, esplora nuove visioni del mondo, cercando spazi di esistenza alternativi e possibili. Nel 2022 ha fondato un progetto di pensiero e divulgazione chiamato Fucina.