Quantum Leap è una nuova rubrica dove passato e futuro si incontrano in un viaggio tra arte, tecnologia e innovazione. Da ELIZA a ChatGPT, da Duchamp a Klingemann, da Klee a Nake; esploreremo insieme come le innovazioni di ieri stanno plasmando il domani. Un dialogo tra creatività umana e strumenti digitali, dalla realtà virtuale ai paesaggi sintetici, che ridefinisce i confini del possibile. Un appuntamento per chi vuole comprendere il futuro attraverso i processi che lo costruiscono.
Negli anni ’80, giochi come Ultima IV (1985) introducevano il concetto di identità virtuale. Il termine avatar assunse il significato attuale nel 1986 anche grazie a giochi come Habitat, uno dei primi “ambienti virtuali online multigiocatore” firmato Lucasfilm. Per distinguere i giocatori, venne introdotto l’avatar, che i player muovevano con un joystick.
Negli anni ’90 e 2000, i MMORPG come World of Warcraft consolidarono il concetto, mentre Snow Crash (1992) prefigurava il metaverso come lo intendiamo oggi. Se nei primi game multiplayer, l’avatar è spesso un personaggio con tratti predefiniti, nei metaversi diventa un’estensione più fedele dell’identità dell’utente. Con l’avvento di piattaforme come Second Life, assume a pieno titolo il ruolo di twin digitale, un alter ego che esplora mondi virtuali in cerca di esperienze e connessioni.


Che si tratti di un avatar di un giornalista che racconta notizie, di un Leonardo da Vinci digitale che spiega l’arte o di un impiegato che partecipa a riunioni nel metaverso, oggi l’avatar è sempre più uno strumento di espressione e interazione. Piattaforme come Synthesia e Replika permettono di creare facilmente avatar AI per video sempre più personalizzabili, segnando un passo verso un futuro in cui umani e avatar convivono nella comunicazione digitale. L’Intelligenza Artificiale ha dato vita anche a Virtual Influencer come Lil Miquela e Liam Nikuro. Ma possiamo davvero definirli avatar? No, poiché sono identità virtuali progettate per essere sempre più autonome grazie a chatbot personalizzabili. Il dibattito è aperto e include importanti riflessioni etiche.
Oggi gli avatar non sono più semplici icone digitali, ma rappresentazioni dinamiche della nostra identità. Con la crescente interconnessione tra IA e VR, il concetto di avatar continuerà a evolversi, ridefinendo i confini tra reale e digitale.
Rebecca Pedrazzi è una storica e critica d’arte specializzata in AI Art, curatrice e giornalista. Nata a Milano, si laurea in Storia e Critica dell’Arte all’Università degli Studi di Milano con la tesi “Il Mercato dell’Arte Contemporanea” ed inizia a lavorare come Art-Advisor in una società di gestione di opere d’arte, sviluppando anche un’approfondita conoscenza degli Old-Masters. Nel 2017 fonda la rivista d’arte e cultura online NotiziArte.com, e nel 2018 diventa giornalista pubblicista. Da allora ha scritto oltre 3.500 articoli su eventi d’arte e cultura nazionali e internazionali, oggi con un focus mirato sui temi più attuali delle ultime tecnologie applicate al mondo dell’arte. Nel 2021 ha pubblicato il libro “Futuri possibili. Scenari d’Arte e Intelligenza Artificiale” – Editore Jaca Book. Attualmente tiene docenze per corsi e master su IA e il mondo dell’Arte ed è attiva, lato educational, con pubblicazioni, conferenze e webinar dedicati. Ha collaborato con diverse realtà quali VAR Digital Art per il VDA Award, e con CINECA per il progetto GRIN S+T+ARTS Residencies. É membro della Gallery Climate Coalition (GCC) e collabora con il Dipartimento Neuromarketing e Metaverso AINEM e al progetto europeo PERCEIVE. Ha co-curato la mostra “L’opera d’arte nell’epoca dell’Intelligenza Artificiale” – Parma, Palazzo Pigorini, la prima collettiva dedicata all’AI Art Italiana. Nel 2024 ha lavorato nel team dell’Osservatorio sull’Intelligenza Artificiale dell’Istituto Europeo di Design (IED) dove attualmente insegna “Fenomenologia delle arti Contemporanee”.