Negli ultimi dieci anni la sessualità digitale è diventata un’infrastruttura: un insieme di tecnologie, standard e piattaforme che progettano l’esperienza erotica come prodotto scalabile. Se la pornografia online aveva già trasformato il desiderio in flusso con cataloghi, tag e raccomandazioni, l’ecosistema attuale — VR immersiva, chatbot affettivo-erotici, generazione di immagini e video, avatar persistenti — sposta ulteriormente il baricentro: non più “guardare” o “scegliere”, ma interagire, co-produrre, abitare.
Con l’avvento della sessualità sintetica, il corpo viene ingegnerizzato come oggetto computazionale, con un suo regime di proprietà, licenze, policy e governance.In questo scenario, “corpo” significa spesso un insieme di file e parametri: mesh, rig, blendshape, texture, voice model, motion capture.
Il “desiderio” tende sempre più verso una funzione del sistema: ciò che può essere espresso in menu, prompt, preset, slider; ciò che può essere misurato come engagement, retention, conversione. E soprattutto: ciò che può essere controllato. Perché la sessualità, quando diventa interoperabile, entra direttamente nell’economia delle piattaforme e nei loro dispositivi di moderazione, monetizzazione e rischio reputazionale.
La VR erotica rappresenta un salto qualitativo: non produce soltanto corpi virtuali, ma situazioni virtuali. L’immersione in prima persona trasforma il corpo digitale in ambiente esperienziale: la scena è costruita per sostenere una sensazione di presenza e reciprocità, anche quando la reciprocità è semplicemente un pattern di risposta. Questo spostamento ha un effetto politico: il consenso diventa una proprietà del design. Non è più (solo) un patto tra soggetti, ma una serie di condizioni incorporate nel codice: script che non dicono mai “no”, animazioni che non interrompono, percorsi che non contemplano rifiuto. La disponibilità è l’impostazione di default.

La ricerca scientifica su VR pornography (pur ancora limitata) mette già in evidenza come l’immersione possa amplificare reazioni, coinvolgimento e intensità rispetto alla fruizione 2D, e come le affordance della VR (presenza, embodiment, interazione) cambino il modo in cui l’utente si percepisce nella scena. Questo è cruciale: quando l’utente “entra” nel dispositivo, la sessualità sintetica non è più solo contenuto, ma interfaccia di sé. E ciò che è interfaccia è anche governabile: loggabile, ottimizzabile, monetizzabile.
A questo si somma l’orizzonte aptico (teledildonics, haptic suit, sincronizzazioni), che spinge verso una sessualità sempre più “meccanicamente compatibile” con l’hardware. Non serve che la tecnologia sia perfetta perché l’idea funzioni: basta che stabilisca un modello industriale in cui il piacere equivale a latenza minima, tracking stabile e contenuti seriali. È qui che la sessualità diventa ingegneria dell’esperienza: la pipeline produttiva assorbe il desiderio e lo restituisce in forma di prodotto.
L’AI conversazionale porta la sessualità sintetica sul terreno dell’affetto. App come Replika hanno mostrato quanto l’intimità con un agente artificiale possa diventare una relazione percepita come reale — e quanto questa relazione sia in realtà dipendente da aggiornamenti software e policy aziendali. Nel 2023, dopo proteste e racconti di utenti che vivevano la rimozione dell’erotismo come una perdita concreta, Replika ha ripristinato l’erotic roleplay per una parte degli utenti.
Questo episodio è un caso scuola: anche se qui non c’è un corpo 3D necessariamente centrale, c’è un corpo discorsivo e relazionale, costruito da un modello linguistico che simula attenzione, cura, desiderio. La sessualità è una funzione attivabile, un livello di accesso, un toggle. In altre parole, l’erotismo diventa feature management. E se è una feature, è negoziata con store policy, pressioni mediatiche, normative, partner commerciali. La relazione erotico-affettiva è allora un contratto implicito con la piattaforma: non “io e te”, ma “io, te e i termini di servizio”.

Questo ha due conseguenze. Primo: la sessualità sintetica si sposta dal corpo all’attenzione. Ciò che viene venduto è la continuità relazionale — la disponibilità sempre attiva, senza fatica, senza rischio, senza rifiuto. Secondo: il consenso viene riscritto. Se un agente è progettato per compiacere, l’asimmetria non è un incidente: è struttura. Non c’è negoziazione, perché la negoziazione riduce la soddisfazione immediata. La “persona” artificiale diventa un dispositivo che normalizza la disponibilità come comportamento atteso.
Con la generazione di immagini e video, la pornografia entra in un’altra fase: non più ricerca e selezione, ma produzione on-demand. Il desiderio è tradotto in prompt, parametri, reference; il corpo in output calcolato. Qui la sintesi non è epistemica: per generare, occorre descrivere; e per descrivere, occorre rendere il desiderio formalizzabile. Ciò che non può essere espresso in linguaggio computabile tende a sparire o a essere riscritto in cliché.
In questa topografia contemporanea, le pratiche artistiche operano come dispositivi di lettura: rendono visibili le infrastrutture tecniche e simboliche che regolano la produzione del desiderio digitale. Laddove le piattaforme naturalizzano l’esperienza erotica come “innovazione” o “personalizzazione”, le artiste mostrano ciò che viene incorporato nel codice: standard industriali, ruoli di genere, asimmetrie di potere e regimi di proprietà.
Il lavoro di Sidsel Meineche Hansen, in particolare, parte da un gesto fondamentale: riutilizzare corpi già esistenti, invece di produrne di nuovi. In opere come No Right Way 2 Cum (2015) e DICKGIRL 3D(X) (2016), l’artista utilizza EVA v3.0, un modello 3D commerciale venduto online come asset per videogame e pornografia CGI. EVA è un corpo prefabbricato, pensato per essere animato, penetrato, personalizzato e venduto. La sua circolazione come file ne fa un corpo intrinsecamente proprietario, inscritto in una logica di licenza e interoperabilità.
Questa scelta sposta immediatamente il discorso dalla rappresentazione alla produzione. EVA è progettata per essere compatibile con software diversi, adattabile a contesti narrativi ed erotici differenti, priva di una storia o di una soggettività che non siano funzionali all’uso. Hansen mostra come questo tipo di corpo non sia neutrale, ma incarni uno standard industriale di sessualità: genere leggibile, disponibilità costante, risposta prevedibile.
In No Right Way 2 Cum, l’avatar viene inserito in una sequenza pornografica che sembra “funzionare male”: il piacere non segue una progressione lineare, l’atto non culmina in una risoluzione chiara. Il titolo stesso suggerisce una frizione tra ciò che il corpo è programmato a fare e ciò che effettivamente accade. Qui il consenso non è negato o affermato narrativamente, ma messo in crisi come automatismo tecnico. Il corpo computazionale rivela così la propria natura di interfaccia, più che di soggetto.
Questa analisi del corpo come standard sessuale si estende, in modo complementare, al tema della sorveglianza e della governance dei dati in End-Used City (2019). L’opera presenta una figura animata il cui corpo è composto da ritratti di grandi fornitori di software dell’industria tecnologica globale: soggetti che, attraverso prodotti e contratti di licenza, stabiliscono le condizioni materiali del capitalismo della sorveglianza. Utilizzando un controller da videogame, il pubblico può attivare tre brevi video incorporati negli occhi della figura, assumendo una prospettiva in prima persona.

Ambientati in una Londra di un futuro prossimo e distopico, i video seguono una protagonista femminile nel ruolo ambiguo di una doppia agente apatica, coinvolta in diverse modalità di sorveglianza: dal controllo umano del caretaking fino al tracciamento comportamentale algoritmico
Se End-Used City affronta la sessualità sintetica come questione di governance, Maintenancer (2018) sposta l’attenzione sul lavoro e sulla materialità del post-umano erotico. Realizzato nel contesto di un bordello tedesco, il video documenta l’uso e la manutenzione di sex dolls, mostrando una transizione cruciale: lo spostamento del lavoro sessuale dal corpo umano a quello artificiale. In questa economia emergente, la prestazione erotica non è più incarnata dalla sex worker, ma delegata a un corpo sintetico che deve essere pulito, riparato, conservato.
La figura del “maintenancer” diventa centrale: colui o colei che si prende cura del corpo artificiale affinché continui a funzionare. La sessualità sintetica appare qui come catena produttiva, fatta non di desiderio, ma di logistica, igiene e manutenzione. Il corpo non è più soggetto né immagine, ma infrastruttura tecnica. Il consenso scompare del tutto, sostituito dalla funzionalità; il lavoro sessuale si trasforma in lavoro di cura post-umano.
Considerate insieme, queste opere mostrano come la VR, la porn AI e le piattaforme erotiche contemporanee portino a compimento una traiettoria già inscritta negli standard del 3D, nei protocolli di sorveglianza e nelle economie della manutenzione. Hansen rende visibile ciò che le tecnologie immersive tendono a occultare: che il corpo computazionale, prima ancora di essere desiderato, è progettato per essere usato, governato e fatto circolare.
La sessualità sintetica è l’esito di un passaggio: dal corpo come immagine al corpo come protocollo. Un protocollo può essere duplicato, aggiornato, limitato, monetizzato, reso compatibile con l’hardware, filtrato da policy, controllato da detection. Il desiderio, di conseguenza, è sempre meno un’esperienza opaca e singolare e sempre più un insieme di scelte computabili: prompt, preset, subscription tier, contenuti consigliati.
Il punto è riconoscere che, quando la sessualità viene trasformata in infrastruttura, si apre un conflitto tra piacere e governance: tra ciò che desideriamo e ciò che può essere venduto; tra autonomia e policy; tra intimità e proprietà. La critica (artistica e teorica) serve a rendere visibili queste condizioni, per poter immaginare sessualità digitali non ridotte a ingegneria dell’assenso, ma capaci di includere frizione, negoziazione, ambiguità – cioè tutto ciò che i sistemi tendono a eliminare perché non ottimizzabile.
Laura Cocciolillo