OUT OF BOUNDS

Come i videogame creano i propri mondi

a cura di Matteo Lupetti
Come i videogame creano i propri mondi

Questa è la riduzione pesantemente rimaneggiata di due ore e mezzo di conversazione con l’illusionista e scrittore Mariano Tomatis, autore di libri come Il mio libro di magia (Tlon 2024), Incantagioni. Storie di veggenti, sibille, sonnambule e altre fantasmagoriche liberazioni (Nero, 2022) e Il Segno del comando (Mesmer, 2023) e Guida ufologica al monte Musinè (Le lettere scarlatte, 2025) di cui ha parlato durante l’ultima edizione del Trieste Science+Fiction Festival. Ho conosciuto Tomatis nel 2018 a Videogiocanda, evento sul videogioco all’interno del festival Giocanda di Pavia, e poi lo ho incontrato di nuovo l’anno successivo a Game Happens, a Genova. Mi era chiaro, insomma, che avesse un certo interesse per gioco e videogioco, che come la magia e la fiction speculativa ampliano i confini di ciò che crediamo possibile, ci fanno pensare a “come sarebbe se…”.

Tu fai un lavoro di divulgazione sulla magia, e in particolare sul mentalismo, la disciplina teatrale che simula superpoteri legati alla mente. Nell’incontro con la scrittrice Loredana Lipperini a Trieste hai definito il mentalismo quel tipo di illusionismo in cui “sospettiamo che qualcosa di vero ci sia”. Magari non pensiamo che una persona possa davvero leggere nella mente e quindi sapere a che carta stiamo pensando, ma possiamo credere che sappia leggere il nostro linguaggio del corpo, o qualcosa del genere. E la storia del mentalismo è piena di spiegazioni pseudoscientifiche sul suo funzionamento, a partire dalle ricerche del medico settecentesco Franz Anton Mesmer.

Quando si è cercato di capire se esistesse davvero il magnetismo animale ipotizzato da Mesmer con le sue capacità terapeutiche la risposta della scienza è stata che era solo suggestione. Ma ora che hai tolto il magnetismo animale e hai messo la suggestione il mistero resta. Che cosa fa sì che per esempio le parole abbiano effetti fisici e provochino stati di coscienza alterata? Spesso il falso produce il vero. Per questo è degno di indagine.

A Trieste parlavamo della tua rubrica video Mesmer in pillole, in cui mostri trucchi, ne dai letture critiche e ne sveli il funzionamento, e mi hai detto che “a volte la spiegazione è più bella del trucco stesso”.

A me fa simpatia la figura del mago che dichiara di mentire, e lo fa invitando alla complicità, e che magari offre al pubblico la capacità di emanciparsi da un rapporto verticale diventando esso stesso agente. 

Ti faccio vedere come funziona il trucco, o il videogioco, perché poi così anche tu possa fare quel trucco e sviluppare videogiochi.

Ciò però non deve sostituirsi al momento di stupore: prima deve esserci la sorpresa. 

Perché il tuo non è debunking. Si racconta il trucco, ma si vuole anche preservarne l’effetto e il potenziale meraviglioso.

Il debunking postula una netta opposizione tra bene e male. Il bene è chi svela, è la luce dell’illuminismo. Il male è chi opera nell’ombra per creare l’inganno. 

Già nel 2015 (“La «neutralità» che difende Golia. Scienza, feticismo dei ‘fatti’ e rimozione del conflitto” sul blog Giap) mettevi in dubbio che esista la neutralità assoluta, che ci sia un discorso scientifico e razionale avulso da una narrazione e privo di bias.

La cultura diciamo ufficiale nasconde il fatto di essere schierata e afferma di avere una posizione neutrale, che non ha. Se sei maschio biano etero e cis benestante puoi fare finta di parlare da una posizione neutra perché l’intera società è stata disegnata intorno a te. Per smontare questo si deve fare appello a quello che ci offrono femminismo e postcolonialismo, ma questa roba qui la scienza non la vuole vedere, si sente su un altro piano.

E di solito il debunking convince solo le persone che già la pensano in quel modo. 

Abbiamo una parte irrazionale che tende a non essere raccontata. Ma la sopravvivenza della magia nella cultura ci dice che c’è una resistenza naturale che rende un po’ ingenui quei progetti di debunking. Per questo penso che l’inganno sia a volte efficace per insegnare le cose.

Ecco, a me tutto questo approccio all’incanto e al suo disvelamento interessava perché nel videogioco se ne parla pochissimo, ed eppure funziona in modo simile. Cito spesso un’intervista del 2018 fatta a Dan Houser, che allora era direttore creativo di Rockstar Games, quella di Grand Theft Auto (1997-in corso). “I giochi sono ancora magici. È come se fossero fatti da elfi. Accendi lo schermo e c’è un mondo nella TV. Penso che ci sia tutto da guadagnare dal non sapere come sono fatti”(in Sam White, “Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever”, su GQ UK). Il richiamo alla magia diventa qui funzionale ai processi di alienazione, serve a nascondere il lavoro che c’è dietro a un videogioco.

C’è questa coppia di illusionisti di Las Vegas, Penn & Teller, che ha ragionato sulla spettacolarizzazione del disvelamento, trasformando in spettacolo la spiegazione del trucco. Questa cosa è molto avversata dai puristi dell’inganno, da chi vuole mantenere il segreto, ma nel cinema siamo già abituati: nei contenuti speciali dei DVD vediamo come vengono costruiti gli effetti speciali, senza che rovinino la magia. Si usa un linguaggio per raccontare quel linguaggio.

Quindi se per raccontare un video, come un film, uso un video, come un contenuto extra di un DVD, per raccontare un videogioco non posso usare un video.

No no, devi farlo con un videogioco.

Mi viene in mente un videogioco uscito quest’anno, Despelote (Julián Cordero, Sebastian Valbuena, Panic). Le sue scene sono monocromatiche, con sfondi granulosi. A un certo punto, verso la fine, è come se l’effetto venisse spento, e ci troviamo dentro la scannerizzazione 3D di un parco di Quito (Ecuador) su cui è stata basata l’ambientazione. Intanto, la voce narrante inizia a raccontare lo sviluppo del gioco. Il videogioco ci mostra la sua fabbrica all’interno del videogioco stesso.

In As If: Modern Enchantment and the Literary PreHistory of Virtual Reality (Oxford University Press, 2012), Michael Saler ripercorre diciamo la preistoria di questo “mostrare la sutura”, per usare l’espressione dello scrittore Wu Ming 1, isolando quei marcatori sintattici e narrativi che in Lovecraft, Tolkien e Doyle impediscono a chi legge un’immersione troppo profonda e consentono di fare periodici salti fuori.

Il filosofo Andy Clark, riprendendo Heidegger, nota che “l’uso efficace di uno strumento spesso necessita di un continuo passaggio tra invisibilità durante l’uso e possibilità di capire e investigare lo strumento stesso”(in Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence, Oxford University Press, 2003). Un alternarsi tra immersione nella magia, o nel mondo di un videogioco, ed emersione con rottura critica dell’immersività.

Penso che il punto sia di allestire un’esperienza di interazione che sia emancipante e non soggiogante, un luogo sicuro dove sperimentare con i limiti percettivi, con gli errori… Ti faccio scegliere una carta e la indovino perché ti ho portato senza che tu lo sapessi a scegliere la carta che volevo io. Poi ti faccio notare quale meccanismo del tuo cervello ho sfruttato. Hai vissuto la sorpresa e hai compreso un tuo limite. Questa idea che l’illusionismo al suo meglio possa creare questa situazione un po’ in vitro con cui sperimentare la trovo interessante perché ha anche dei risvolti estetici, non è una situazione fredda da laboratorio. A differenza delle esperienze scientifiche entra a volte in risonanza con elementi più pulsionali: sorpresa, smarrimento, paura.

Si dice che il gioco avvenga in un “cerchio magico” che viene in qualche modo delimitato (nello spazio, nel tempo, grazie a specifiche convenzioni sociali) e in cui vengono presi, sintetizzati e modellati specifici aspetti della realtà con cui possiamo giocare e sperimentare appunto in uno spazio sicuro.

Si può raccontare il cerchio magico come lo hai raccontato tu, cioè in un modo che ne evidenza anche il potenziale emancipante, come un luogo dove produrre cose interessanti e nuove, eventualmente strategia di resistenza… e invece c’è una lettura più cinica e mainstream in cui c’è una casta, gli illusionisti, che ha disegnato a terra quel cerchio per costringerti lì e non farti assumere altri punti di vista che ti farebbero vedere il trucco. C’è questa idea che la magia sia nata il giorno in cui una casta di persone si sono staccate dalla massa e hanno capito che potevano manipolarla usando dei trucchi e che quindi cercheranno in tutti i modi di conservare quella sapienza per delimitare in maniera chiara chi sta su e chi sta giù. È una storia raccontata dai vincitori. Mette al centro la supremazia, la naturalità delle gerarchie… e se la magia avesse una storia diversa? Può essere che lo sciamano fosse la persona che ha scelto di mettere la cura al centro e che la magia fosse uno strumento per curare, che quei trucchi servissero per stimolare nel cervello effetti, come l’effetto placebo, e non per sottomettere. È possibile una rilettura che mette in discussione la magia come strumento soltanto di dominio.

Matteo Lupetti