Un pianeta coperto d’acqua, una civiltà aliena che ha superato bisogno, consumo e conflitto, creature marine usate come avatar biologici e una tecnologia pensata per rendere autentica e identificabile un’opera digitale. Sono i livelli su cui si muove SQUAM OCEAN, la mostra di August Quinn ospitata a Firenze da Rifugio Digitale dal 23 luglio al 23 agosto 2026, con il supporto tecnologico di Traent e il coinvolgimento del suo CEO Federico D’Annunzio.
Quinn, artista newyorkese nato nel 1999, appartiene alla generazione cresciuta quando la grafica 3D aveva superato i limiti più rigidi del primo rendering digitale ma non aveva ancora fatto del fotorealismo il proprio obiettivo. È quella finestra estetica che il testo curatoriale definisce “mid-poly”: GameCube e Wii, Super Mario Sunshine e Luigi’s Mansion, le animazioni indipendenti dei primi anni di YouTube. Nel suo lavoro questa cultura non è semplice nostalgia: game engine e CGI dei primi Duemila diventano un linguaggio visivo ereditato da cui costruire una forma di pittura generata dal movimento.
Il suo immaginario arriva anche dal cinema. Men in Black, Blade Runner, Starship Troopers e Alien hanno contribuito a formare una fantascienza fatta di civiltà dotate di regole e logiche proprie. Anche Spore, scoperto da Quinn nel 2008, è stato decisivo: il sistema sandbox permetteva di assemblare organismi combinando parti biologiche e fantascientifiche, anticipando quella costruzione procedurale di mondi che oggi ritorna nella sua pratica. Durante gli anni al Central Saint Martins, Quinn ha inoltre assorbito l’influenza del surrealista di Birmingham Desmond Morris, il cui biomorfismo si intreccia con la grammatica dei sistemi videoludici.
SQUAM OCEAN sviluppa una mitologia autonoma. Squam è un pianeta oceanico che condivide il proprio sistema solare con il gemello terrestre Squan. Sulla luna comune, Squag, vive una civiltà avanzatissima, gli Squagillians. Dopo aver superato bisogno, predazione e consumo, questi esseri si trovano davanti a un paradosso: il progresso ha reso possibile quasi tutto, e proprio per questo scelgono di tornare verso un’esperienza più elementare. Proiettano volontariamente la propria coscienza in forme di vita marine create artificialmente, usandole come avatar attraverso cui sperimentare un’esistenza semplificata.
Da qui deriva la regola più radicale dell’ecosistema: le creature non hanno bisogno di competere. Nulla mangia, attacca o uccide. Esistono gerarchie visibili, dai pesci più elementari ai predatori apicali e alle figure quasi divine, ma non sfociano nella violenza. Eliminare il conflitto, tuttavia, non produce automaticamente una comunità armoniosa: emerge piuttosto una forma di autosufficienza aliena, perfetta e insieme inquietante. Dietro l’apparente utopia resta una domanda politica: se non è il conflitto a tenere insieme un ordine sociale, che cosa lega i suoi individui?

Quinn racconta di aver costruito il progetto in maniera intuitiva. La prima creatura risale al 2024, mentre il tema oceanico ha cominciato a definirsi verso la fine del 2025. I personaggi vengono scolpiti digitalmente in ZBrush usando una tavoletta, ma possono nascere anche da schizzi fatti in treno, vecchi videogiochi, computer grafica o sogni: lo squalo che compare verso la fine della mostra, per esempio, è stato prima sognato e poi disegnato il giorno successivo. Quinn non chiede allo spettatore di ricostruire l’intera mitologia: considera significativa anche la semplice esperienza dell’ecosistema e lascia aperta qualsiasi reazione, purché l’opera generi domande.
La mostra segue una progressione narrativa: colori saturi e vitali lasciano spazio a passaggi più comici, poi a figure spirituali e quasi divine e infine alle atmosfere scure degli abissi. La sequenza richiama la pittura murale narrativa, i cicli teologici del primo Rinascimento e il pantheon greco-romano: una struttura antica ricostruita attraverso un linguaggio nativo dello schermo. Se l’affresco metteva in scena una volontà superiore attraverso i corpi, SQUAM OCEAN fa qualcosa di simile con un’intelligenza aliena che non compare direttamente, ma si manifesta attraverso le creature che abita.
La componente sonora, firmata da Mason Dreiling, traduce la stessa idea in musica. Ispirandosi a Music for Airports di Brian Eno, Dreiling utilizza loop impostati secondo la sezione aurea e strumenti generativi che attivano i campioni in maniera imprevedibile. Gli effetti sono modulati da oscillatori a bassa frequenza indipendenti dal tempo del brano: soltanto il battito di fondo resta stabile, mentre gli altri elementi divergono lentamente. Il risultato è un ambiente cullante costruito sull’autonomia più che sul coordinamento.
A questa riflessione estetica si sovrappone quella sulla natura dell’opera digitale. Federico D’Annunzio, CEO di Traent, società specializzata in blockchain e intelligenza artificiale per applicazioni industriali e artistiche, racconta di aver incontrato Quinn intorno a un interesse comune per l’innovazione e la tutela della proprietà intellettuale. La collaborazione ha portato allo sviluppo di UDAA, Universal Digital Art Artifact, un sistema pensato per identificare un’opera e collegarla in modo verificabile alla sua autenticità e alla sua proprietà, con l’obiettivo di estendersi dall’arte digitale a quella fisica.
Per D’Annunzio il punto va oltre la stagione degli NFT. La debolezza storica del digitale, sostiene, è la possibilità di modificare e replicare i dati: blockchain e intelligenza artificiale dovrebbero lavorare insieme non soltanto per attestare la proprietà, ma anche per garantire integrità e autenticità dell’opera. In questa prospettiva la tokenizzazione può trasformare arte e altri asset reali, come gli immobili, in strumenti frazionabili, distribuendo il rischio e aprendo l’accesso a nuove forme di investimento. Una democratizzazione che incontra comunque una barriera: la conoscenza necessaria per entrare nel mondo della tokenizzazione.
Il discorso di D’Annunzio si allarga al futuro dell’infrastruttura digitale. Ridimensiona nell’immediato il timore del quantum computing e indica nei sistemi già disponibili una minaccia più concreta per la sicurezza informatica. Sul fronte energetico prevede che l’evoluzione degli algoritmi ridurrà progressivamente il consumo dell’intelligenza artificiale e immagina una diffusione crescente di modelli linguistici locali, ospitati su PC, server o infrastrutture interne alle organizzazioni, dove i dati possano essere governati più vicino alla loro fonte. Per lui la sostenibilità dell’IA non è soltanto energetica, ma anche una questione di autenticità e governance.
È qui che i due percorsi tornano a incontrarsi. Quinn costruisce corpi digitali abitati da coscienze che non vediamo; D’Annunzio lavora sull’idea di rendere identificabile ciò che, nel digitale, potrebbe essere replicato indefinitamente. Da una parte c’è una civiltà immaginaria che ha superato la scarsità e sceglie di tornare all’esperienza fisica, dall’altra una tecnologia che tenta di introdurre nel mondo immateriale concetti come originalità, proprietà e provenienza. SQUAM OCEAN interroga così lo stesso confine da due direzioni diverse: che cosa rende autentico un corpo, un’opera o un’esperienza quando ciò che li abita può essere trasferito, copiato o ricostruito altrove?
Redazione