Nei videogiochi della Casa Bianca si deportano migranti e si glorifica la guerra

a cura di Leonardo Bianchi
Nei videogiochi della Casa Bianca si deportano migranti e si glorifica la guerra


All’inizio dello scorso settembre il sito della Casa Bianca ha inaugurato una nuova sezione di giochi “arcade” che si rifanno a grandi classici come Tetris, Snake e Flappy Bird. Il lancio era stato preceduto da un teaser in stile retrogaming pubblicato sugli account ufficiali, che si apriva con l’animazione del logo Sega rimpiazzato dalla scritta “Maga”, Make America Great Again.

Molto probabilmente i giochi in questione sono stati realizzati con l’intelligenza artificiale, e sono una variazione propagandista e razzista di alcuni storici titoli videoludici degli anni Ottanta e Novanta.

In Build the Wall, ad esempio, bisogna costruire un muro con dei mattoncini alla Tetris per fermare l’invasione di un’orda di zombie alieni – ossia i migranti. In Rio Run, che è modellato su Snake, bisogna catturare delle persone lungo il Rio Grande. Gli sprite poi si accodano al protagonista, che assomiglia a Tom Homan (lo “zar dei confini”), e si trasformano in detenuti con le tute arancioni. Ogni volta che entrano in fila, in alto a sinistra si aggiorna il contatore dei deportati.

Un altro gioco si intitola Escape from Socialism ed è un memory game con carte coperte da indovinare a coppie. Ogni scoperta rivela una cifra tratta dal rapporto del Council of Economic Advisers sul costo del socialismo, che sarebbero le proposte economiche dei Democratici Socialisti d’America (DSA).

Il responsabile della strategia digitale Kaelan Dorr ha descritto i videogiochi della Casa Bianca come “un modo di far vivere in prima persona le scelte politiche” dell’amministrazione Trump, aggiungendo che l’obiettivo primario è quello di contrapporre “la cultura del divertimento e della vittoria” alla “cupa visione socialista dei democratici”.

La Tetris Company, l’azienda che detiene il marchio di Tetris, non ci ha però trovato nulla di divertente. La portavoce Kerri Brusca ha spiegato alla rivista The Verge che “da oltre 40 anni in Tetris crediamo nel potere delle connessioni e nella capacità di unire le persone, non di dividerle”. In un post sui social l’azienda ha sottolineato di “prendere molto sul serio le violazioni del diritto d’autore”. Dopo la velata minaccia legale della Tetris Company, il gioco Build the Wall è stato rimosso dal sito.

Chiaramente, non è la prima volta che la Casa Bianca trumpiana incorpora i videogiochi, la loro estetica e l’immaginario legato alla cultura del gaming nella sua propaganda.

Al contrario: come ha spiegato George Osborn, autore del saggio Power Play: Video Games, Politics and the Battle for Global Influence, “l’uso dei videogiochi è una caratteristica della Casa Bianca di Trump, non un incidente di percorso”.

Contenuti di questo tipo, prosegue Osborn, “riprendono elementi della cultura popolare immediatamente riconoscibili e li rielaborano in modo da catturare l’attenzione”. Hanno poi un tono “caustico e irriverente”, cucito su misura per piattaforme come X. Sono provocazioni che viaggiano su un doppio binario: da un lato fanno infuriare gli oppositori; dall’altro divertono ed esaltano i sostenitori trumpiani.

Dopotutto, sottolinea l’autore, gran parte della destra politica contemporanea “è emersa da comunità videoludiche tossiche”. In particolare “gli attivisti che hanno contribuito a plasmare il Gamergate sono ormai una componente consolidata del trumpismo”.

 “Gamergate” è un’espressione che designa una violenta campagna misogina esplosa nell’agosto del 2014 contro sviluppatrici, giornaliste e donne impiegate nel settore videoludico, accusate a vario titolo – e in modo del tutto infondato – di voler imporre un’agenda woke e progressista all’industria dei videogiochi.

Coordinandosi su 4chan, Reddit e Twitter, i partecipanti al Gamergate avevano riversato sui loro bersagli minacce di morte, molestie e intimidazioni di ogni tipo. Alla programmatrice Zoe Quinn, ad esempio, erano stati hackerare i suoi profili e diffusi online dati personali – tra cui l’indirizzo di casa, il numero di telefono e le sue foto private.

A livello mediatico il Gamergate era stato promosso soprattutto da Breitbart News, all’epoca guidato da Steve Bannon, che di lì a poco sarebbe diventato uno dei principali ideologi del movimento MAGA.

Non era affatto un caso: nella sua precedente carriera di uomo d’affari, Bannon aveva contribuito a finanziare la Internet Gaming Entertainment (IGE), un’azienda basata a Hong Kong che vendeva (illegalmente) oggetti virtuali ai videogiocatori di World of Warcraft e altri MMORPG.

Stando al giornalista Joshua Green, autore della biografia Il diavolo. Steve Bannon e la conquista del potere, è in quel periodo che Bannon capisce che “questi maschi bianchi sradicati – i videogiocatori – avevano un potere enorme”. Una volta entrato a far parte della prima campagna di Trump nel 2015, Bannon aveva cercato di sfruttare quelle conoscenze acquisite sul campo e di mettere i gamer al servizio del candidato repubblicano.

Alla fine, la scommessa si era rivelata vincente. Per tutta la campagna e oltre, Trump aveva potuto contare su un’armata di troll e mematori che si erano fatti le ossa con il Gamergame, per poi radicalizzarsi politicamente con l’alt-right – la destra alternativa che aveva sdoganato il concetto di “guerra memetica” e aveva trasformato la cultura videoludica in una vera e propria arma propagandistica.

A distanza di dieci anni, ha scritto George Osborn nella sua newsletter, i giovani protagonisti di quella stagione “oggi si trovano nelle posizioni di potere” e sono in grado di “orientare il dibattito online, raggiungendo una nuova generazione di uomini attraverso un ecosistema dei social media sempre più frammentato, che premia con la viralità i contenuti più provocatori”.

Con la seconda amministrazione Trump, gli account ufficiali della Casa Bianca sembrano davvero in mano a un’armata di shitposter che hanno mutuato in tutto e per tutto la strategia comunicativa di 4chan e delle board più estreme.

Come aveva scritto il giornalista Charlie Warzel sulla rivista The Atlantic, la strategia comunicativa dell’amministrazione Trump è una perfetta replica del “tono sociopatico, gioioso e maligno degli angoli più oscuri di Internet”.

In questa 4chanizzazione della propaganda di Stato, per l’appunto, il ruolo dei videogiochi è assolutamente centrale, e si interseca pure con la sbobba artificiale prodotta dall’IA generativa.

Lo stesso Trump ha assunto le fattezze di Master Chief, il protagonista del videogioco Halo, in un post su X. In un altro video, sempre pubblicato sui profili ufficiali, il presidente degli Stati Uniti è stato invece raffigurato come Link, il protagonista della saga videoludica di The Legend of Zelda.

Un’altra celebra saga, quella dei Pokemon, è stata impiegata in alcuni video anti-immigrazione pubblicato sugli account del Dipartimento della sicurezza interna. Halo è stato poi ripreso in un’immagine di reclutamento dell’ICE, la famigerata agenzia federale per il controllo delle frontiere, in cui le persone migranti vengono paragonate a una razza aliena che infetta e distrugge il mondo.   

EMBED: https://x.com/WhiteHouse/status/1982638578913206632

L’utilizzo più spregiudicato dei videogiochi da parte dell’amministrazione Trump è indubbiamente legato alla guerra in Iran.

Sin dai primi giorni del conflitto, gli account della Casa Bianca e del Pentagono hanno sfornato una serie di clip in cui riprese reali di bombardamenti si alternavano a scene tratte da GTA: San Andreas, Call of Duty: Modern Warfare III e Wii Sports.

I meme videoludici applicati al contesto bellico sono un chiaro esempio di shitposting, ma producono un effetto ben più preoccupante: desensibilizzano chi li guarda. Per il ricercatore Daniel Baldino, l’umorismo tipico di 4chan da cui attinge la comunicazione della Casa Bianca trumpiana è “strutturalmente anti-lutto, perché la sua funzione principale è creare distanza”. La guerra, insomma, “continua a essere vista ma non viene più percepita allo stesso modo”.

In un’intervista al Washington Post, il professore dell’università della Georgia Roger Stahl ha spiegato che la propaganda bellica videoludica crea un “un’estetica sanguinaria” che a sua volta trasforma la guerra in intrattenimento nichilista. “Stanno vendendo agli statunitensi una versione hollywoodiana, videoludica e anestetizzata della guerra”, ha detto Stahl, “per tenere il pubblico a debita distanza da una realtà che può metterlo a disagio”.

Per restare nella metafora videoludica, un altro effetto deleterio è quello di ridurre le vittime a NPC – cioè a Non-Playable Character, i personaggi non giocanti dei videogiochi. Di conseguenza nessuno si straccia le vesti per degli NPC, che per definizione sono dei bersagli inanimati, senza emozioni e dunque sacrificabili.

I meme videoludici riflettono pertanto il sadismo e la disumanizzazione che imperano nell’amministrazione Trump. La guerra, ha scritto la giornalista Nesrine Malik sul Guardian, “non riguarda più la morte, la distruzione e le conseguenze catastrofiche sul piano economico e geopolitico, ma le esplosioni, il punteggio e l’esultanza a pugno chiuso” per aver “umiliato il proprio avversario”.

In questo senso, chiosa Malik, l’amministrazione Trump assomiglia davvero a un “videogiocatore rintanato in un seminterrato buio, con una birra in mano e un carico di insicurezze da soffocare a colpi di luci e rumori sparati da un grande schermo”.

Leonardo Bianchi